ЦИТАДЕЛЬ


Регламент
ролевой игры





Игра «Цитадель» состоится 30 июля-3 августа 2008 г. на Котовском полигоне. Данный поли-гон располагается в районе «Барановских гор», на территории Котовского лесхоза. Добраться до него можно из Тамбова на автобусе Тамбов-Котовск, отправляющемся с железнодорожного вокзала. Автобус ходит до 20.00. С остановки в Котовске следует идти через лесничество в южном направлении 5 км. Также можно доехать на пригородном поезде Тамбов-Обловка. Он отправляется в 8.30 и 18.45. Выхо-дить надо на станции Кандауровка или «25 километр». От Кандауровки идти через деревню Кузьмина-Гать и дачный поселок до косогора, где проводится игра. От станции «25 километр» идти через дачный поселок и деревню Царевка до косогора. Представители мастерской группы готовы встретить игроков на станциях. Просьба заранее сообщить о прибытии по телефону 89065994634.
Основная форма игры – социально-экономическое, религиозное и внутри-политическое развитие средневекового города с окрестными территориями. Игра также будет содержать элементы мистерий, предусмотрено немало мистических тайн, расследование которых станет одним из занятий игроков. Сюжет игры является нелинейным. Игровые действия могут принимать форму отыгрыша социальной жизни, политического противостояния между локациями, борьбы между ортодоксальной религией и ересями, а также нежитью и людьми. Скорее всего, все эти элементы будут иметь место в игровом про-цессе.
Продолжительность игры – 3 дня (заезд в среду 30 июля, начало игры – 22.00 в среду, конец – 10.00 в воскресенье 3 августа). Ход игры будет делиться на циклы. Циклы составляют 12 часов (с 00.00 ночи до 12.00 дня и с 12.00 дня до 00.00 ночи). Первый цикл – 22.00-00.00 в среду. Последний – 00.00-10.00 в воскресенье. Игроки будут играть на территории одного или двух государств. Количество игроков – 50-100 человек.
В мастерскую группу входят Денис Писецкий (Денис из Уварова), Максим Писецкий (Богуслав), Андрей Денисов (Эмрис), Алексей Пинчук (Рэндом). Мастера имеют на игре соответствующий опозна-вательный знак. Некоторые мастера примут участие в игре в качестве игротехов и игроков. При этом их задачей является развитие сюжета, объяснение регламента, помощь в поиске информации, предоставле-ние квестов, обмен чипов. Неубиваемыми по игре мастерами-игротехами являются торговец, ректор академии, демон. Мастера имеют абсолютные полномочия. Все их распоряжения по игре и жизни долж-ны выполняться игроками.
Игра может быть отменена мастерами за две недели до планируемого срока в случае недостатка зая-вок или из-за санкций со стороны лесничества. В этом случае все собранные заранее взносы будут воз-вращены.
Участие в игре возможно на основе приглашения со стороны мастерской группы. Основная часть иг-роков уже приглашены, однако желающие играть могут сделать заявки, связавшись с мастерами. Зая-виться можно отдельными поместьями, общинами. При желании и наличии достаточного числа игроков может быть сформирован новый город.

Общие положения

Игра происходит на специальном полигоне, обозначенном мастерами. Эта земля называется игровой территорией.
На игровой территории запрещено нарушать правила игры, находиться вне игры без уважительной причины, придерживаться поведения, нарушающего общий контекст игрового мира (неигровое поведе-ние), заметно для окружающих пользоваться плеерами и мобильными телефонами, употреблять нецен-зурные выражения, пользоваться мобильными телефонами в игровых целях, за исключение связи с мас-терами, вообще нельзя. В случае нарушения правил игрока могут отправить в мертвятник на двойной срок. Если за ним постоянно наблюдается постоянное нарушение правил, то его выводят из игры, а что-бы он не мешал играть другим людям, он должен либо не находиться на игровой территории, либо уе-хать с полигона.
Участие в игре возможно только на основе приглашения со стороны мастерской группы.
На игровой территории запрещено употреблять алкоголь вне пределов корчмы. В корчме можно употреблять те напитки, которые там продаются. В состоянии алкогольного опьянения (определяется мастерами) игрок не может участвовать в боевых действиях.
На игровой территории запрещено разводить костры вне зоны, отведенной мастерами, разбрасывать мусор, рубить деревья и вбивать в них гвозди.
В случае если игрок решает на время выбыть из игры, он должен надеть белый хайратник и, оставив все игровые и зачипованные предметы на месте, сдать мастерам игровой паспорт, сообщив о причинах временного выхода из игры, и покинуть игровую территорию. Вся полученная в это время игровая ин-формация не может использоваться им в игре. Без хайратника игрок будет считаться участвующим в иг-ре, и испытывать любое игровое воздействие. Также выйти из игры должен умерший по игре персонаж. При этом игрок надевает белый хайратник, отправляется в мастерятник, сдает паспорт и находится оп-ределенное время в мертвятнике.
Запрещено переходить через виртуальные стены (протянутая веревка), находясь в игре. Все игровые предметы должны находиться только на игровой территории. К неигровой территории относятся палат-ки и территория за границами полигона.
Любые нарушения правил приводят к дисквалификации игрока и отсидке в мертвятнике на протяже-нии 6 часов. Решение о дисквалификации принимают мастера. В случае злостного и неоднократного на-рушения правил игрок обязан покинуть игру и ее территорию по требованию мастера.
Все игроки должны иметь игровые паспорта, документы, в которых фиксируется игровая информа-ция о персонаже, содержатся некоторые чипы. Игроки должны носить паспорта с собой. Потеря паспор-та означает игровую смерть персонажа. Игроки должны предъявлять паспорта мастерам или игротехам по первому требованию.
Игроки должны иметь при себе тёплые вещи, палатки, запас еды, посуду, средства гигиены и, по же-ланию, аптечку, т. е. вещи, необходимые для похода с тремя ночевками.

1. Вводная

В древние времена на территории Карпатских гор существовало таинственное магическое место. Это место – своеобразные ворота между двумя измерениями, миром людей и миром нежити, где царствует Князь тьмы. Издавна эти ворота, запечатанные мощным заклинанием, охраняются особыми отрядами. Задача этих воинов – не допустить открытия ворот, иначе мир людей может не устоять перед нашестви-ем монстров, обитающих в мире нежити. Эти монстры – оборотни, вампиры, бесы и прочие опасные существа, способные причинить смертным большой вред.
К сожалению, несмотря на неустанную службу стражи ворот, иногда они открываются в результате запрещенной магической практики с использованием крови «изначальных», людей, являющихся потом-ками древних колдунов, запечатавших эти врата много веков назад, и нежить из другого мира проникает в мир людей. Так произошло в 1279 году, когда группа людей, желающих очистить Карпаты от заполо-нивших горы татар, сумела пробраться к вратам и открыть их. Нежить начала вырываться из того мира, оборотни и вампиры появились в горах. Однако в этом году ворота успели закрыть заново. Прорвавшие-ся монстры почти все были перебиты. Лишь незначительное число оборотней, вампиров, бесов, теней, баньши сумели выжить, раствориться среди людей. Кроме этого в наш мир проникла магия, появились десятки магических артефактов, на кладбищах стали происходить странные и ужасные вещи. Некоторые люди начали активно совершать волшбу, используя древние знания, содержащиеся в ветхих манускрип-тах, которые издавна хранились в монастырских и замковых библиотеках. Считается, что ведьмы и кол-дуны знаются с нечистью. Они могут насылать недуги. Все это они делают при помощи ритуалов.
Вместе с тем задача проникших в этот мир нелюдей – вновь обеспечить открытие ворот, чтобы воин-ства Тьмы окончательно захватили мир людей. Жители Карпат в основной массе не догадываются обо всем этом. Они ведут привычный для них образ жизни, решают свои повседневные проблемы. Однако некоторые священники сумели заметить вредные изменения в мыслях своей паствы. Распространившие-ся в регионе ереси, слухи о колдунах, страхи воспринимаются ими как происки сил Тьмы. Стали часты-ми случаи убийств, исчезновения людей. В горах появились гайдуки, заявляющие, что они служат силам зла. Эти разбойники нападают на отдельные поселения, монастыри, грабят рудокопов и торговцев. Лю-ди пытаются объединиться против новых врагов, однако нежить, смешавшаяся с ними, все время стара-ется нарушить общественно-государственный уклад, проникнуть к вратам в свой мир и выпустить отту-да новую армию монстров. В следующем, 1280 году мир может быть совершенно другим. Если вампиры сумеют открыть врата, людям необходимо будет объединиться для отпора нежити, если же ворота ос-танутся запертыми, падение мира живых будет отсрочено.

2. Описание мира

Место действия игры – территория, расположенная на стыке исторических областей Трансильвании, Галиции и Закарпатья, покрытая Карпатскими горами. Время действия – рубеж 13-14 вв. Здесь распола-гаются разрозненные замки венгерских и славянских феодалов, монастыри. Вокруг одного из этих зам-ков, Регина, происходит игра. Регин – город, основанный венграми как крепость для контроля над мест-ным населением, состоящим из славян, венгров, немецких колонистов и куманов. Замок представляют собой небольшой город, обнесенный частоколом. В нем живет граф (комит) со своей дружиной и дво-ром. Владетель претендует на верховную власть над всеми окрестными землями, обладает судебной и исполнительной властью. Иногда, в случае особых обстоятельств, может созываться «конгрегация» - со-брание представителей феодальных кланов и общин, а также, возможно, иных корпораций. Основной формой юридических взысканий является взимание штрафа («глоаба»). Суд действует на основе земско-го права, частично записанного в графской канцелярии и заверенного посредством грамот. Его прибли-женные, исполняющие важные придворные должности, являются лидерами родовых кланов и владель-цами поместий за пределами города. В зависимости от них находятся городские и сельские мастера. В кланах состоят практически все жители графства, за исключением небольшой крепости, охраняющей «Врата», монастыря, формально принадлежащего графу, а также некоторого количества свободных гай-дуков, шекелисов. Последние, в рамках своего стремления сохранить свободу, могут симпатизировать всевозможным проповедникам вероучений, расходящихся с официальной католической доктриной, принимать у себя беглых монахов, ведьм, мятежных крестьян. Население отдельных общин (саксонские и шекелисские престолы, влашские уезды) или поместий, принадлежащих малым феодалам, должно со-ставлять 5-15 человек. В поместьях могут жить представители разных этносов - венгры, славяне, немцы, шекелисы. Эти местечки являются зависимыми от графа, в основной массе принадлежат аристократии Регина, их жители должны платить дань, служить в армии графа. Государь может предоставить им при-вилегии, титулы и т. д. Все отношения между феодалами (граф, бароны, рыцари) имеют характер вас-сально-ленных связей и фиксируются в договорах. Часть населения изначально противостоит власти графа, придерживается неортодоксальных вероучений, их жители могут заниматься магией или разбоем.
Кроме аристократии, в Регине есть ремесленники и крестьяне. Всего в нем предусмотрено население из 30-50 персонажей. У каждого свое дело. В поселении и его окрестностях обязательно можно найти кузницу, дом алхимика, лекаря, таверну, лесопилку, пивоварню, ферму, торговую лавку, казарму, тюрь-му, замок, где размещается местная власть в лице графа. В городе имеется корчма. Охрану города со-ставляет небольшая группа профессиональных стражников – 10-15 бойцов во главе с рыцарями и воево-дой. Мирные жители также могут носить оружие и доспехи. Медицина находится в руках алхимиков и лекарей, экономика зависит от деятельности кузнецов, лесопильщиков и торговцев, магией занимаются колдуны.
В горах построен бенедиктинский монастырь. Там живут монахи во главе с аббатом. Они занимают-ся проповедованием католичества, богослужениями и активной литературной, законоведческой дея-тельностью, сбором различных знаний, наукой, сотрудничают с регинской академией, что обеспечивает развитие монастырских мастерских. Этот монастырь имеет нотариальные функции, т. е. здесь заключа-ются и хранятся копии всех важных договоров. Также при монастыре живут несколько доминиканских монахов. Их основной деятельностью является борьба с ересями. Политические отношения аббатства с окружающими поместьями и графом регулируются правящей элитой и настоятелем в форме договоров.
Кроме людей в стране обитает нечисть – вампиры, оборотни, мертвяки, тени. Скорее всего, многие из этих существ живут среди людей и тайно занимаются своими черными делами.
Большая часть трав, полезных минералов и прочих ингредиентов произрастает на проклятых болотах и в сумеречных чащах. Мирный люд старается обходить эти места стороной при свете дня, а ночью даже храбрецы не подходят ближе, чем на пятьсот шагов. Ходят слухи, что по ночам там нечисти больше, чем в преисподней.
На игре значение имеет соответствующий антураж. Костюмы и снаряжение игроков не должно всту-пать в резкое культурологическое противоречие с миром позднесредневековых прикарпатских земель. В историческом плане наиболее подходит антураж, связанный с поздним Средневековьем Восточной и Центральной Европы. Хотя данная игра не историко-реконструкторская, и игроки могут пользоваться любыми вещами, которые им нравятся.

3. Экономика.

Взносы

Перед игрой каждый игрок вносит по 300 р., на которые будет приобретено продовольствие для та-верны, материалы для обустройства полигона и т. д. Взносы собираются за два месяца до игры. Игроки перед игрой получают по 1-10 серебряных монет, которые могут потратить по своему усмотрению.

Ресурсы

Территория Карпат имеет множество природных ресурсов. В лесах можно найти много разных трав, кореньев, необходимых в качестве ингредиентов для магии, медицины и ремесла. Они произрастают в определенной системе. Информация об этом находится на полигоне в виде свитков, манускриптов. Об этом можно узнать также у торговцев, корчмарей и некоторых других персонажей. Добыча трав может не очень сильно обогатить, однако дает в любом случае определенный доход, поскольку их можно про-дать торговцам. Собирать травы может любой.
В горах имеются залежи железной руды, серебра и драгоценных камней. Залежи представляют собой ямы 50Х50Х50 см. Для того, чтобы они стали шахтами, надо над ними построить сооружение, затратив определенное количество ресурсов. Все ресурсы передаются мастеру, который помещает на строение чип. Раз в цикл шахты наполняются рудой, которую могут поискать рудокопы. Руду, которая представ-ляет собой зачипованные кусочки железа и алюминия, приносит и помещает в шахту мастер. Использо-вать железную руду можно при восстановлении оружия, серебряная руда может быть превращена в се-ребряные монеты. Этим всем занимается кузнец. Добывать рудные ресурсы могут только рудокопы. Ру-да необходима для работы кузнецов, алхимиков, для ковки оружия, восстановления щитов, а также для приготовления некоторых смесей. В шахтах могут встречаться драгоценные камни, необходимые для приготовления смесей, создания заклятий. Некоторые камни могут использоваться как артефакты. Их ценность высока, количество весьма ограниченно.
В Карпатских горах много леса. Таким образом, древесина является важным ресурсом, добыча кото-рого доступна всем жителям. Единица древесины представляет собой крепкое бревно толщиной 10 см и длиной 2 м. Добывать древесину в лесу может любой. Запрещено рубить живые деревья. Данное бревно должно быть обработано (зачиповано) на лесопилке. Только в этом случае оно становится игровой дре-весиной. Этот ресурс необходим для восстановления крепостей, совершенствования мастерских, а также в работе некоторых мастеров (алхимики, пивовары, кузнецы, рудокопы, плотники). Расходование ресур-сов отыгрывается передачей их мастерам или игротехам. При этом персонажи получают соответствую-щие чипы, товары и т. д.
Кроме всего этого в Трансильвании спрятано немало кладов. Земля также является ресурсом. Вла-дельцы отдельных поместий получают регулярные доходы раз в цикл в форме сбора налогов с жителей. Каждый персонаж обязан платить фиксированную сумму. Уплата налогов обязательна. В случае неупла-ты грозит тюремное заключение, конфискация имущества.

Торговля, денежное обращение и разбой

В Трансильвании имеются торговцы. Они владеют своими лавками, могут путешествовать. На тер-ритории корчмы действует лавка торговца. Торговец является неубиваемым и неограбляемым персона-жем. Он может обменивать реальные деньги на игровые монеты. Он путешествует и торгует многими игровыми предметами, обменивает чипы, имеет все мастерские полномочия. Торговец является неуби-ваемым и неограбляемым персонажем. Его нельзя задерживать или оглушать. Однако торговец не будет посещать осажденное поселение, если к нему по пути обратятся осаждающие. Заниматься торговлей может любой персонаж, однако это не означает, что данный персонаж входит в сословие торговцев и является неубиваемым и т. д. Торговать можно всеми игровыми и реальными предметами, артефактами и недвижимыми объектами, можно приобретать продукты в таверне.
В обращении могут быть только игровые деньги. В стране циркулирует денежная единица – золотая монета (злот, флорин или дукат), равная 10 серебряным монетам (грош), которые, в свою очередь, де-лятся на 12 медных монет (обол) каждая. Эти монеты игроки получают перед игрой. Хождение игровой монеты прекращается после завершения игры.
Все игровые ресурсы зачипованные товары, артефакты, документы, регалии, чипы-бирки и монеты отчуждаемы по игре, т. е. все эти вещи можно украсть, ограбить, купить.
У мертвого и находящегося без сознания персонажа их можно забирать. При этом достаточно по-дойти и предложить игроку отдать все игровые вещи. Также можно отдельно обыскать на предмет спря-танного оружия, в результате чего обыскиваемый должен выложить все свое оружие. Обыскивать по жизни нельзя. Грубо выхватывать у игрока его артефакты запрещается. Все артефакты, деньги и игро-вые предметы умерший персонаж всегда оставляет на месте гибели. После выхода из мертвятника он может вернуться и забрать их. До этого их может забрать любой нашедший. В случае снятия чипа с ар-тефакта он считается уничтоженным. Использовать данный чип снова нельзя. Оружие имеет снимаемые чипы. Можно снимать чип с оружия, не прикасаясь к последнему, даже если оружие находится в руках владельца. Это означает кражу оружия. Чип можно использовать по своему усмотрению, поместив на собственное оружие, продав и т. д. Это означает кражу оружия. Пользоваться расчипованным оружием нельзя. Запрещено пользоваться чужим пожизневым имуществом. Игрок может по игре сражаться чу-жим оружием, надевать доспехи, однако в случае, если это не было согласовано с хозяином вещи и при условии обращения к мастерам данный игрок будет дисквалифицирован на 3 часа.
Все игровые и зачипованные предметы можно хранить только на игровой территории. Также только на игровой территории можно заниматься приготовлением пищи и пр. Неигровой территорией являются только палатки. Место перед палатками должно представлять собой игровой жилой квартал. Переселе-ние персонажа из города должно сопровождаться перемещением палатки. Перемещение пожизневого лагеря согласуется с мастерами, которые забирают паспорт у игрока, сам процесс происходит вне игры. Данный игрок надевает белый хайратник, все игровые предметы он не имеет права перемещать или держать при себе. После перемещения пожизневого лагеря начинать игру он должен там же, где он ее прервал.
Находиться на игровой территории и не играть нельзя, за исключением случаев, согласованных с мастерами. Все сопровождающие и прочие неигровые люди должны согласовывать свое нахождение на игровой территории с мастерами. Ресурсы лордов и государей обязательно хранятся в казне в специаль-ных сундуках. Сундуки побираемы по игре, выдаются мастерами. Все зачипованные сундуки отчуждае-мы, после игры их можно забрать себе. Некоторые сундуки являются неуносимыми. Информация о ха-рактере сундука помещается на чипе. Сундуки имеют замки, которые открываются ключом или взламы-ваются. Замок представляет собой пластину из фанеры с линией и определенным номером, прикреп-ляющуюся на сундуке. Ключ от замка представляет собой пластину с номером данного замка. Откры-вать замок можно только, имея в руке данную пластину. Взламывать замок можно реальным перепили-ванием его по линии. Сундуки, замки и ключи игроки могут перед игрой сделать сами. В случае чипова-ния они имеют статус отчуждаемых и побираемых. Закапывать игровые предметы нельзя. Их можно маскировать и прятать на игровой территории. Запрещено хранить на игровой территории пожизневые ценности и предметы, нарушающие своим видом антуражный игровой фон (например, спортивные сум-ки). Казна локаций, команд и лордов пополняется мастерами при условии наличия в специальных игро-вых объектах регалий и сундуков, в которые помещаются игровые деньги. Данные регалии и сундуки должны размещаться на определенном мастерами месте. Если в этих сундуках постоянно хранится каз-на, данная локация будет получать игровые преимущества в виде информации, квестов, ресурсов, в от-ношении нахождения в мертвятнике и т. д.
Документы, имеющие чипы с логотипом и надписью мастеров, говорящие об их игровой действен-ности, рекомендуется принимать во внимание и следовать их букве и уважать, иначе могут произойти неприятные последствия для нарушивших данный принцип, как игровых святотатцев.

Ремесло

К ремесленникам и мастерам относятся кузнецы, лесопильщики, рудокопы, пивовары, фермеры, но-тариусы, лекари и алхимики. Они имеют исключительное право работать в своей сфере. Для работы им необходимо игровое строение. К этим строениям относятся кузница, лаборатория алхимика, больница, лесопилка, пивоварня, шахта. Они должны иметь чип, на котором фиксируется уровень развития строе-ния. Чип должен быть помещен на специальном столбе в пределах здания. Переклеивать чип на другое здание нельзя. Ликвидация строения возможна в случае использования греческого огня. При этом чип данного зелья помещается рядом с чипом строения на протяжении 3 минут, по прошествии последних снимается чип строения. Доход ремесленников основывается на реализации их продукции, добычи и ус-луг. В случае организации светских и церковных мероприятий с употреблением зачипованного пива, мяса, хлеба и т. д. в данной локации или общине, находящейся под руководством организаторов такого мероприятия, будет иметь место улучшение условий в плане сокращения болезней, увеличения добычи некоторых ресурсов, получения новых знаний и т. д. Все подобные мероприятия должны фиксироваться мастерами.
В ходе игровых мероприятий, на которых использовались зачипованные продукты, чипы передаются мастеру, обязательно присутствующему, зафиксировавшему проведение и отвечающему за игровой эф-фект в результате мероприятия. Обмен чипов происходит на территории мастерской, в мастерятнике или корчме. Обменивать чипы, т. е. заниматься ремеслом на игре могут только ремесленники, владеющие мастерскими. Обучение на профессию ремесленника можно пройти в университете или монастыре. В случае смерти мастера, при условии, что мастер по игре состоял в браке или обеспечил наследствен-ность профессии и мастерской игровыми методами, может появиться его наследник (тот же игрок).
Кузнец восстанавливает оружие (закалка наступательного оружия, починка щитов), работает с се-ребром. Он нуждается в дереве, руде. Кузница и знания кузнеца совершенствуются, что позволяет про-изводить более сложные предметы. Существует 2 уровня развития кузницы и мастерства кузнеца. Дос-тижение второго уровня дает возможность заниматься ювелирным делом, изготавливать амулеты, чека-нить монеты.
Рудокоп занимается добычей ресурсов из шахт. Нуждается в железе, дереве для строительства шахт на месте залежей руды. Шахта должна представлять собой сооружение на залежах (яма 50/50 см) в виде колодца из 4 бревен. У рудокопов должно быть собственное строение в городе – гильдия рудокопов, яв-ляющаяся частью университета. Благодаря нему они могут повышать свою квалификацию, строить шах-ты, заниматься исследованиями. В результате последних они получают информацию о своем ремесле, шахтах, залежах, могут достигать более высокой продуктивности своих шахт. При этом шахты могут совершенствоваться на 2 уровня. Руда появляется в шахтах один раз в цикл.
Лекарь лечит лекарствами и ухаживает за больными и ранеными. Нуждается в лекарствах.
Алхимик составляет лекарства и смеси, необходимые лекарям и колдунам, яды, противоядия, баль-замы. Также он изготавливает свечи, необходимые для игровых обрядов и греческий огонь. Данное зе-лье необходимо для разрушения игровых зачипованных построек и ворот. Алхимику для его работы не-обходимы различные ингредиенты.
Пивовар варит пиво. Раз в цикл при условии расходования необходимого количества ресурсов он получает зачипованные бутылки с пивом. Нуждается в некоторых ингредиентах. Пиво необходимо при проведении церковных праздников.
Лесопильщик обрабатывает древесину. Только на его предприятии может быть зачиповано любое количество бревен. При этом в своей работе лесопильщик не нуждается ни в каких ресурсах. Лесопиль-щик может стать плотником в результате развития своего мастерства. В этом случае он приобретает способность отделывать гробы, необходимые для похорон (оструганный брус шириной 5 см, длиной 1 м, изготовленный любым игроком, должен быть зачипован мастерами на лесопилке), строгать осиновые колья (кол предоставляется мастером на лесопилке за единицу древесины), чинить ворота. В данной ра-боте он должен расходовать некоторые ресурсы, в первую очередь древесину.
Фермер производит хлеб, мясо и сыр. Раз в цикл при условии расходования необходимого количест-ва ресурсов он получает зачипованные банки с тушенкой, сухарики и сыр. 4 приобретенных в корчме печенья стоят 1 единицу хлеба. Фермер нуждается в некоторых ресурсах. Сыр и мясо необходимы для пиров.
Нотариус занимается оформлением игровых документов. Все договоры имеют силу только в случае их нотариального заверения. За свои услуги нотариус может получать плату. При этом на договоре по-мещается чип мастером. Нарушение договоров владельцами городов и поместий негативно отражается на социально-экономическом развитии поселений, приводит к негативным последствиям в сфере рели-гии, медицины, магии.
Деятельность священника также имеет экономическую составляющую. Он может совершать обряды похорон, бракосочетания, освящения, устраивать праздники. Для этого ему необходимы некоторые ин-гредиенты, продукты, осиновые колы, серебро, свечи. Например, для обряда бракосочетания необходи-мо израсходовать 2 свечи, устроить пир с участием священника или монаха, на котором будут израсхо-дованы 1 чип сыра, 2 чипа хлеба, 1 чип мяса. От работы священника зависит экономическое процвета-ние (рост производительности шахт, пивоварен, ферм), социальное благополучие (временный рост ко-личества хитов у солдат в пределах данной территории, возвращение жителей из мертвятника в прежнем статусе) и здоровье (уменьшение болезней на данной территории) жителей поселения.
Вся информация о работе мастеров и священников имеется на полигоне. Часть знаний предоставля-ется в начале игры. Все мастера могут повышать свою квалификацию на 1-2 уровня. Это повышение происходит в результате обучения в университете, в случае выполнения экономических квестов, полу-ченных от владельца корчмы. Более высокий уровень квалификации дает дополнительные возможности в занятиях данным ремеслом. Также можно развивать сами ремесленные объекты. Это обеспечит рост их доходности и снижение затрат.

Корчма

В корчме можно приобрести за игровые деньги напитки и приготовленные продукты, в том числе чипы мяса, сыра, чая, пива (пиво может заменять квас). В пределах корчмы запрещены боевые действия, кроме кулуарки и оглушения. Обкрадывание таверны и корчмаря запрещено. За порядком в корчме сле-дят охранники. Они могут действовать в пределах корчмы любым оружием. В корчме можно встретить торговца.
Снабжение водой должно обеспечиваться игроками, рядом с полигоном имеется колодец с питьевой водой.

Виды экономической деятельности, доступной всем игрокам.

1. Лесоруб (добыча бревен для лесопилок).
2. Торговля.
3. Сбор ингредиентов.
4. Работа в корчме.
5. Строительство.
6. Грабеж.
7. Охрана и работа чиновником.
8. Поиск кладов.
9. Музыка и танцы.

4. Наука

Наука на игре представлена четырьмя основными направлениями: алхимия, медицина, геология, металлургия.

Алхимия

Алхимия позволяет игроку, имеющему навыки в данной области, изготавливать разного рода зелья, лекарства, яды, противоядия и т. д.
Первоначально каждый алхимик владеет способностью изготавливать некоторые лекарственные зе-лья (рецепты выдаются мастером при регистрации). Рецепты других зелий можно получить при повы-шении квалификации путём обучения в Академии или в ходе игры.
Отыгрыш заключается в варении ингредиентов в специально заготовленном игроком котелке. Мас-тер обменивает ингредиенты на необходимые зелья. Лаборатория должна соответствовать пожарным нормам. При проведении экспериментов в Академии, в случае неудачи, алхимик может серьёзно по-страдать (возможен смертельный исход).
Чип крови можно использовать в обрядах и для утоления жажды вампира в течение одной минуты после пролития крови (вырывания чипа из паспорта). Проливать кровь (вырывать чип) могут только ле-карь, вампир и колдун. При этом персонаж, подвергнутый данной процедуре, становится тяжело ране-ным и обескровленным.

Медицина

Медики занимаются лечением болезней, ранений и отравлений.
Болезни представлены на игре чумой, холерой, безумием, проказой, огненная лихорадка. Появляют-ся в зависимости от игровой и бытовой ситуации, также могут заноситься кем-либо. Сертификаты бо-лезней раздаются мастерами или игротехами. В ходе лечения сертификаты передаются лекарю и масте-рам. Данный процесс обязательно фиксируется в записях лекарей и у мастеров.
Ранения. Каждый человек имеет 2 собственных хита. Потеря 1 собственного хита означает лёгкое ранение. В случае перевязки через час раненый излечивается. Без перевязки (отыгрывается завязывани-ем бинта на повреждённой части тела) легкое ранение через час переходит в тяжелое. Тяжёлое ранение – осталось 0 собственных хитов. Без перевязки через 10 минут человек умирает. Лечится госпитализацией (за один час госпитализации восстанавливается хит), специальными зельями.
Госпитализация. Тяжёлые ранения, болезни и отравления лечатся специальными зельями и госпи-тализацией на определённый срок в больнице. Во время госпитализации или болезни (за исключением безумия) больной не может надевать доспех и пользоваться оружием. Человек, владеющий амулетом силы, лечит в случае легкого и тяжелого ранения прибавленные хиты перевязкой. В этом случае каждые 20 минут после перевязки восстанавливается по хиту.
При прокачке лекарь может получить способность варить лечебные зелья и противоядия (яды и взрывчатые смеси). Работа лекаря должна фиксироваться в его журнале. Периодически он отдает масте-рам чипы лекарств, отчитывается в проделанной работе с целью предотвращения нарушения правил иг-роками.
Также медик может вылечить укушенного вампиром перевязкой (как тяжело раненого), госпитали-зацией и употреблением в пищу любого зачипованного продукта. В результате лечения в паспорт вклеи-вается чип крови.
Желательно, чтобы лекарь мог оказать первую медицинскую помощь по жизни. На игре медику не-обходимо иметь при себе шариковую ручку, тетрадь, степлер и сумку. Лекарь должен фиксировать в своих записях вылеченных им персонажей.

Болезни

1. Чума – заболевший теряет по одному собственному хиту каждые 30 минут. Вылечить можно толь-ко лекарством, наведением порядка в лагере и одночасовой госпитализацией больного. Чума возникает только в лагере, где существует беспорядок или если в поселении имер персонаж, не похороненный по игре. Может быть принесена чужеземцем. Эта болезнь заразная, поэтому заболевший человек (носитель чумы), заражает первых 3 персонажей, приблизившихся к нему на расстояние меньше метра без повязки на лице. Те, в свою очередь, таким же образом могут заразить еще троих. Последние заразить никого не могут, так как болезнь утрачивает силу. Заражение отыгрывается раздачей чипов болезни носителем. Больной не может принимать участие в боевых действиях.
2. Огненная лихорадка – является карой небесной, настигает малоподвижных, склонных к алкоголю игроков. Снимает все хиты в течении 15 минут.
3. Проказа – снимает 1 собственный хит каждый час, отыгрывается белыми повязками на лице и кис-тях рук.
4. Безумие – человек, неоднократно уличенный в неигровухе, становится безумным, совершает дей-ствия, диктуемые мастерами. Больной должен отыгрывать визуальные и аудиальные галлюцинации, не-адекватное поведение, могут наблюдаться случаи буйства. Лечится священником путем чтения святых писаний либо специального зелья. Может пройти само, если игрок начинает вести себя адекватно игро-вой реальности, что фиксируется мастерами.
5. Холера. У больного остается 1 собственный хит, персонаж играет с одним хитом, пока не выле-чится. Лечится лекарством. Больной не может принимать участие в боевых действиях. Болезнь появля-ется в результате беспорядка в лагере.

Отравления

Отравление происходит в случае поражения отравленным оружием (наклеивается чип), употребле-ния отравленной пищи (зерно помещается в блюдо или напиток). В зависимости от типа яда отравлен-ный умирает через 15 минут, час или сразу после объявления ему об отравлении. Вылечить отравление можно противоядием, изготовленным алхимиком.

Ремесла

Геологией занимаются рудокопы, добывающие разного рода минеральные ресурсы. При дальней-шем обучении они могут получить способность искать новые месторождения минеральных ресурсов.
Металлургия представлена кузнечеством. Основное занятие кузнеца – ремонт и изготовление оружия, переплавка железной руды в сталь. При дальнейшем обучении может получить навык улучшать оружие и чеканить монеты. Вся его деятельность проходит в кузнице.

Академия

Академия является центром науки на игре. Является не боевой зоной. В ней все игроки, имеющие какую-либо экономическую специальность могут повысить свой уровень квалификации (заключающий-ся в повышении дохода от построек либо получении новых способностей) путём затраты определённого числа ресурсов и прохождения соответствующего курса обучения. Также любой игрок, не имеющий экономических или научных специальностей, может их получить в данном учреждении. Число знаний, полученных за цикл, ограничено.
Один и тот же человек не может обучаться нескольким специальностям.

Перечень лекарственных растений и ингредиентов

1 крапива
2 зверобой
3 корень валериана
4 пижма
5 кора дуба
6 омела (растет на дереве)
7 волчья ягода
8 зуб гадюки
9 белая поганка
10 мухомор
11 лапки паука
12 крылья летучей мыши
13 кровь изначальных

Из них наиболее редкие: омела, корень валериана и зуб гадюки.

5. Религия

С 11 в. в Карпатских землях постепенно распространяется христианство. Правящая элита принимает христианство в форме католицизма и православия. В замке графа и окрестных поместьях господствует католичество. С сохранением некоторых языческих культов и их противостоянием с христианством, а также с развитием ведовства связано распространение различных ересей, представлений о колдовстве, нежити и т. д. Ересями могут быть охвачены целые поселения. Некоторые священники могут быть про-поведниками ереси-богомильства. В случае проведения обрядов по богомильским канонам население этих локаций будет получать сведения о кладах от неизвестных покровителей. Богомилы могут прово-дить обряды похорон, свадеб, крестные ходы, мессы, иметь свое кладбище, храм. Информацией о пра-вильном ходе и содержании обрядов владеют богомильские священники и маги. Все богомилы имеют полную защиту от магических атак со стороны колдунов. Вампиры, баньши, демоны, тени могут воз-действовать на них, однако изначально руководство богомильской общины располагает значительными знаниями и немалым запасом древних артефактов. Среди богомилов есть собственные маги, способные колдовать.
В окрестностях графской резиденции построен монастырь, возглавляемый аббатом. Они занимаются проповедованием католичества. Их основные задачи – отвратить как можно больше жителей от ересей, предотвратить распространение лжеучений, искоренить колдовство и истребить нечисть. Поэтому мона-стырь организует борьбу с оборотнями, вампирами, ищет ведьм и колдунов. Священнослужители и мо-нахи имеют некоторую защиту от нежити. Мертвяки и оборотни в зверином состоянии не могут при-ближаться к зданиям церкви и монастырю ближе, чем на 10 метров. Вампиры не могут заходить в зда-ние церкви и монастырь, если они не имеют при себе артефакт «священный Анк» или не приглашены кем-нибудь из здания церкви. Монахи и священники, следующие уставам и регулярно выполняющие все обряды, защищены от любых магических атак. Остальные персонажи, посещающие церковь, совер-шающие пожертвования и участвующие в религиозных мероприятиях, имеют также защиту от некото-рых магических атак (амулет подчинения, «луч тьмы», «зов вампира»), и привилегии в случае попадания в мертвятник. Религиозная активность персонажей фиксируется в церковно-приходских книгах монаха-ми.
Монахи и священник могут совершать обряды, в продолжение которых нежить не может прибли-зиться к ним. Основной формой деятельности священнослужителей являются мессы, праздники, крест-ные ходы. Во время отыгрыша этих мероприятий в районе их проведения (в радиусе 50 метров) не дей-ствует магическая практика. Нежить не может приблизиться ближе, чем на 10 метров к крестному ходу. На крестном ходе обязательно присутствие большого распятия, чтение молитвы священником. Священ-нослужители должны участвовать в обряде убийства вампира. Нежить не может прикасаться к кресту. Кроме того, проведение этих мероприятий гарантирует развитие ремесла (увеличивается масштаб улуч-шений мастерских), рост просвещения (население локации получает новую информацию о квестах), за-щиту от болезней (мастера сокращают распространение игровых заболеваний в данной локации). Чтобы провести данное мероприятие, необходимо израсходовать чипы свечей, сыра, мяса, хлеба, пива и т. д., наличие определенных артефактов и участие определенных персонажей.
Священники организуют и проводят обряды похорон, брака. При их проведении расходуются чипы свечей, продуктов, гробов. Также священники и монахи могут благословлять персонажей, снимая тем самым с них чары колдунов и нежити. Для этого им необходим артефакт «крест». Все эти обряды регла-ментированы. Информация по этому вопросу имеется в игре.
Также в монастыре активно занимаются экономической деятельностью, что обеспечивает наличие значительных финансовых ресурсов. Проведение обрядов священниками влияет на экономическое раз-витие, медицину, социальную ситуацию в поселениях. Данные процессы фиксируются и контролируют-ся священнослужителями и мастерами.

6. Магия

На игре присутствует магия обрядового и артефактного типа. К обрядовой магии относятся обряды обращения смертного в вампира, убийства вампира, ряд обрядов, которыми владеет маг и некоторые церковные обряды. Артефактная магия представлена магическими предметами, дающими определенные игровые способности, магическую защиту, силу. Совершать магические обряды, пользоваться заклина-ниями и некоторыми артефактами могут только вампиры и маги. Проведение обрядов возможно лишь на капище, месте силы, в церкви, у «Врат». Обряды отыгрываются разложением необходимых ингреди-ентов, разрыванием свитков, сообщением вслух о характере обряда и цели, к которой стремится совер-шающий его. Варение зелий отыгрывается варением ингредиентов в котелке с водой и чтении заклина-ний. Присутствие мастера на ритуале необходимо. За реализацию обряда отвечает мастер (демон). Про-стые люди также могут пользоваться некоторыми артефактами. Вся информация об обрядах имеется на полигоне. Ее поиск – дело игроков.

Нечисть

Демоны – загадочные существа, способные везде проходить, помогают колдунам в их магической практике. Не обладают собственной волей, однако очень могущественны, все персонажи вынуждены по игре выполнять их требования (вплоть до игровой смерти, убийства собственных людей, передачи вла-сти в поселении другому лицу и т. д.). Демоны могут заменять мастеров.
Бесы – мелкая нечисть, не может принести физического вреда, распространяет чипы болезни. Нахо-дясь рядом с человеком, бес нашептывает ему всякую ахинею, раздражает, злит; может появиться по собственному желанию, может быть наслан ведьмой или колдуном. Охраняет некоторые клады. Имеет 3 хита, убивается обычным оружием. Отравление не действует. Бес не может напасть на персонажа, вла-деющего амулетом защиты от нежити.
Мертвяк – убитый воин или обыватель, поднятый из мертвых на 3 часа. Отыгрыш – на голову наде-вается черная повязка, должен медленно передвигаться и при нападении постоянно рычать. Может дей-ствовать любым клинковым оружием или руками (наносит легкие удары кистью по хитовым зонам, снимая по одному хиту). Не способен мыслить логически и вообще, в связи с этим исполняет волю под-нявшего его из могилы. В случае его смерти бродят оставшееся время сами по себе, нападая на всех подряд, пока их не убьют или не пройдет 3 часа. Имеет 10 хитов, хиты с него снимаются любым оружи-ем. Сняв все хиты, мертвяка надо добить серебряным оружием. Иначе через 10 минут он встает со всеми 10 хитами. Отравление не действует. После смерти в образе мертвяка, игрок возвращается в мертвятник. Мертвяк не может напасть на персонажа, владеющего амулетом защиты от нежити. В таком случае под-вергнувшийся нападению должен сразу показать амулет. Если он не успел этого сделать и мертвяк снял с него хит, амулет против этого мертвяка действовать в данной ситуации не будет. Мертвяка нельзя ог-лушить, убить в результате кулуарного убийства (данное нападение снимает с него только 1 хит), пы-тать. У убитого мертвяка можно забрать какие-нибудь ингредиенты. В пределах графства, недалеко от монастыря, будет находиться заколдованное кладбище, где могут обитать неупокоенные мертвяки. Они не могут покидать это место сами. Однако, если они нападут на кого-нибудь и снимут с него хотя бы 1 хит, они должны его преследовать постоянно, пока не убьют, после чего возвращаются на это кладбище. Если во время преследования кто-нибудь напал на них, они могут преследовать его тоже.
Оборотень – среди жителей Карпат есть 3-4 оборотня. Это – люди, вынужденные превращаться в монстров на 1 час в каждый цикл. Могут делать это чаще, когда захотят. В человеческом состоянии на них действует обычная боевка, отравление, они подвержены болезням, могут прикасаться к серебру, по-сещать церковь, т. е. являются обычными людьми. В зверином состоянии они должны нападать на всех подряд. Одним ударом лапы они снимают 2 хита с любого персонажа. Удар по щиту выводит последний из строя сразу и этот щит надо положить и нельзя использовать, не восстановив в кузнице. Могут захва-тывать оружие противника за боевую часть. Они имеют 10 хитов. Оборотень в зверином состоянии не может напасть на персонажа, владеющего амулетом защиты от нежити. В таком случае подвергнувший-ся нападению должен сразу показать амулет. Если он не успел этого сделать и оборотень снял с него хит, амулет против этого монстра действовать в данной ситуации не будет. Контроль над оборотнем возможен в случае владения специальным амулетом. Хиты с него снимаются лишь серебряным оружи-ем, каждый удар которого снимает с оборотня количество хитов в соответствии с классом оружия. Если с него сняты все хиты, он обязан упасть и полежать на земле 5 минут, после чего все хиты восстанавли-ваются. Добить его нельзя. Можно убить лишь в результате обряда осиновым колом при участии свя-щенника, читающего молитву. Кулуарка на оборотня в зверином состоянии не действует. После возвра-щения оборотня в человеческий облик он восстанавливает все свои человеческие хиты, его раны, отрав-ления и болезни излечиваются и ему прибавляются на 3 часа 3 хита дополнительно. После возвращения персонаж должен «забыть» все, что происходило с ним в период оборотничества. Если оборотня убива-ют во время оборотнического цикла, он должен вернуть облик человека и после этого отправиться в мертвятник. Оглушение, пытки, связывание, отравление оборотня во время цикла невозможно. Оборо-тень в зверином состоянии не может находиться на территории церкви, монастыря, приближаться к священнику с крестом ближе, чем на 2 м.
Вампир – персонаж, не относящийся к людям, вынужденный раз в цикл пить человеческую кровь, в обратном случае он умирает. Укус отыгрывается наложением рук на плечи и словесном объявлении об укусе, затем у жертвы забирается чип крови и отдается мастеру, после чего у вампира прибавляется 3 хита на 2 часа и он может свободно ходить при солнечном свете. Укушенный вампиром становится тя-жело раненым, его может вылечить лекарь перевязкой, госпитализацией, употреблением пищи (в ре-зультате лечения в паспорт вклеивается чип крови), если в течении 10 минут перевязки не было, жертва умирает. Вампир может пить кровь чаще, чем раз в цикл. Вампир, обладающий артефактом «священный рубин», может раз в цикл пить кровь из него. Чип крови помещается мастером на артефакт, для чего иг-рок должен посетить мастерятник. Укушенный вампиром и умерший персонаж отправляется в мертвят-ник и выходит оттуда человеком, в случае инициации он выходит вампиром. Вампир не подвержен бо-лезням и отравлениям. Все его ранения могут излечиться в результате употребления человеческой кро-ви. Вампир имеет 4 собственных хита, после укуса – 7. Также после укуса вампир восстанавливает все способности, которые он использовал в данный цикл. Убить вампира можно только серебряным оружи-ем с соответствующим чипом при условии добивания или тяжело ранить обычным оружием и добить осиновым колом или серебряным оружием, коснувшись им груди. Во всех этих случаях при убийстве вампира должен присутствовать и читать молитву священник. На вампира действует боевка, характер-ная для людей (оглушение, кулуарка, связывание, пытки). Однако если его убили как простого человека, сняв все хиты обычным оружием, он получает ранения и умирает как все люди, идет в мертвятник, но скоро возвращается в прежней роли. Вампир, лишившийся всех хитов серебряным оружием, становится тяжело раненым и умирает через 10 минут, затем сидит в мертвятнике 3 часа и выходит снова вампиром. По территории полигона свободно перемещается в темное время суток, сторонится прямого солнечного света, днем предпочитает находиться в помещении (хотя бы в тени). В любые игровые помещения мо-жет зайти только в том случае, если его пригласили. Не имеет права прикасаться к игровому серебру (оружие, монеты, руда, артефакты). Вампир не может находиться ближе, чем на два метра от креста. Имеет способность «гипноз», которую может применить 1 раз в цикл. Отыгрывается словесно (челове-ку, находящемуся не далее, чем в 3 метрах, вампир сообщает о том, что тот загипнотизирован на 10 ми-нут, после чего персонаж лишается игровой инициативы и должен выполнять все требования вампира по игре). Другой способностью является «зов вампира», который отыгрывается тем, что мастер надевает на жертву красную повязку и та следует в указанное мастером место, ни кому ничего не сообщая и ни на что не реагируя. Снять эти чары может только священник, совершив благословение. На человека, нахо-дящегося в церкви, эти чары не действует. Вампир, обладающий артефактом «священный Анк», может посещать свободно чужие игровые помещения и территорию церкви. Данный артефакт защищает вам-пира от смертельного эффекта серебряного оружия, т. е. серебряное оружие действует на него, как обычное, дает возможность прикасаться к игровому серебру и приближаться и даже прикасаться к кре-сту. На вампира при укусе действует амулет защиты от нежити, данный амулет защищает от его чар. Вампир может обратить смертного в вампира в результате обряда один раз в цикл, отдав ему чип своей крови. Данный обряд отыгрывается на территории языческого капища.
Варколак – персонаж, вышедший из другого мира через открытые «врата», имеющий облик челове-ка, но через каждые 3 часа на 1 час превращающийся в собакоподобное существо, нападающее на людей и пьющее кровь, как вампир. В облике человека на него действует боевка, характерная для людей, бо-лезням не подвержен. Если персонаж умер в человеческом обличьи, то игрок снова получит роль варко-лака. Должен пить кровь не менее раза в период обращения. Укушенный варколаком становится тяжело раненым, его может вылечить лекарь (в результате лечения в паспорт вклеивается чип крови), если в те-чение 15 минут лечение не начинается, жертва умирает. Если варколак не выпил крови, то он умирает и идет в мертвятник на 5 часов без права получения квеста. Если он выпил кровь у трех людей, он может перестать играть в роли варколака по своему желанию и получить новую роль у мастера по мертвятни-ку. Не имеет права прикасаться к игровому серебру и кресту. Имеет в воплощенном состоянии 10 хитов, убить его можно только серебряным оружием, ранив и добив или в результате кулуарного убийства, ог-лушение, связывание пытки в этом состоянии на него не действуют. Может сражаться любым оружием, перемещается везде, даже по территории церкви, не отпугивается никакими артефактами. Все хиты в ходе обращений восстанавливаются.
Тень – бесплотные еле видимые существа, способные перемещаться везде, за исключением капищ, церкви. Обитают в определенных местах, не могут покидать места своего обитания больше чем на 1 час. Иначе они погибают. В бесплотном состоянии не могут сражаться со смертными, не убиваемы оружием смертных, на них можно воздействовать только магическими средствами, физически никак не воздейст-вуют на мир живых. Могут насылать безумный страх, жажду убийства (сообщают об этом персонажу словесно). Могут прицепиться к персонажу и наносить ему мелкий вред (поднимать шум, мельтешить перед глазами). В ночное время (22.00-6.00) могут материализоваться на период не более 30 минут. Ма-териализоваться могут до трех раз на протяжении цикла. Материализация отыгрывается тем, что тени достают оружие – длинные кинжалы. В этом случае нападают на смертных, могут их убивать, их можно убить тоже, но серебряным оружием. При этом имеют 5 хитов. После того, как убирают оружие, через минуту дематериализуются. После возвращения в бесплотное состояние все их ранения излечиваются. Тень не может напасть на персонажа, владеющего амулетом защиты от нежити. Также их можно мате-риализовать против их воли с помощью специального обряда. Персонаж, являющийся тенью, одет в черные длинные одежды, маску, имеет повязку с надписью «тень».
Баньши – днем - обычная женщина. Ночью бродит по лесу, убивая криком на расстоянии, не боль-шем 5 м (словесно сообщает игроку о нападении). Не может убить криком более 3 человек в цикл. Мо-жет просто завлечь в чащу – путник, встретивший ее, идет за ней до тех пор, пока она не отпустит его (отыгрывается словами). Имеет 1 хит, уязвима любым оружием при условии, что рядом (не более 3 мет-ров) присутствует источник света. Баньши не может напасть на персонажа, владеющего амулетом защи-ты от нежити.

Сумеречная чаща

На полигоне есть сумеречные чащи (магические ловушки), места с соответствующим обозначением. Радиус действия – 10 м. от обозначения. Попавший в нее человек, не являющийся колдуном, не может выйти, если только не отправится в мертвятник сам. Это означает, что он сгинул в данной ловушке. Из сумеречной чащи человека может вывести нежить или колдун, взяв за руку. По магической ловушке свободно может ходить человек, владеющий амулетом прохождения по магической ловушке.

Магические обряды

1. Обряд убивания – совершается только на территории языческого капища, с использованием ин-гредиентов и свитка «Луч тьмы». В результате человек, на которого направлено действие обряда, ста-новится тяжело раненым.
2. Обряд жертвоприношения – совершается только на территории языческого капища, при условии убийства ритуальным ножом людей. В результате маг получает определенное количество необходимых ему ингредиентов, свитков, артефакты и т. д.
3. Обряд обращения в вампира – совершается только на территории языческого капища вампиром. Необходима кровь вампира.
4. Месса – совершается монахами и священниками в церкви. В результате присутствующие люди на 2 часа защищены от действия любых магических заклинаний, обрядов.
5. Крестовый ход – совершается священнослужителями на территории полигона. Протяженность ше-ствия - не менее 100 метров. Требует крест. В результате вампиры, оборотень и маг не могут совершать магических действий на протяжении 1 часа после завершения обряда на территории поселения, в облас-ти которой проходил обряд.
6. Обряд уничтожения нежити – пойманные вампир, оборотень уничтожаются в результате опреде-ленного обряда с участием священника.
7. Обряд открывания ворот между мирами – открываются врата, через которые в мир людей прони-кает нежить. Совершается колдуном при расходовании необходимых ингредиентов.
8. Обряд подъема мертвяков – в результате обряда, совершенного колдуном с использованием необ-ходимых ингредиентов вызывается на 3 часа определенное количество мертвяков (персонажи, попавшие в мертвятник).
9. Насылание напастей - в результате обряда, совершенного колдуном с использованием необходи-мых ингредиентов, свитка «Насылания напастей» и в присутствии мастера на указанного колдуном пер-сонажа насылаются игровые напасти (постоянные нападения оборотней, мертвяков, разбойников, болез-ни). Снять эффект обряда можно, пожертвовав 5 единицами древесины церкви.
10. Обряд насылания недуга – на человека насылается один из недугов (паралич, слепота, безумие). Насылается в результате магического обряда колдуном. Снимается благословением на территории церк-ви. Совершается колдуном при расходовании необходимых ингредиентов.

Насылаемые недуги
1 Паралич – недееспособность одной из конечностей, вследствие чего заболевший не может прини-мать участия в сражениях.
2 Слепота – постоянная или временная потеря зрения, отыгрывается повязкой на глазах.
3 Безумие (темный обряд) - жертва совершает бессмысленные поступки.

Магические заклинания

1. Парализация – совершается в результате разрывания свитка заклинания и указания рукой на жерт-ву с разъяснением содержания заклинания. Может быть направлено на вампира и человека. Жертва должна находиться ближе, чем на 5 метров от мага. В результате жертва замирает на 100 секунд.
2. Гипноз - совершается в результате разрывания свитка заклинания и указания рукой на жертву с разъяснением содержания заклинания. Может быть направлено только на человека. Жертва должна на-ходиться ближе, чем на 5 метров от мага. В результате человек на протяжении 15 минут теряет волю по игре и должен выполнять все игровые требования мага.

Артефакты

1. Амулет защиты от нежити - если на человеке этот амулет, вампир не сможет зачаровать, призвать и обескровить (однако может попытаться укусить, ничего не добившись), мертвяк и оборотень не может напасть. Подвергнувшийся нападению мертвяка и оборотня должен сразу показать амулет. Если он не успел этого сделать и мертвяк или оборотень снял с него хит, амулет против этого мертвяка или оборот-ня действовать в данной ситуации не будет.
2. Амулет силы – артефакт, ношение которого увеличивает количество собственных хитов на 3 хи-та. В случае ранения владелец артефакта может восстановить все эти хиты в результате лечения у лека-ря.
3. Магически усиленное, серебряное оружие – оружие, которым можно поразить оборотня (магиче-ское), вампира (серебряное). Это оружие создается из обычного оружия, за исключением метательного, кузнецом, при условии расходования необходимых ингредиентов. Моделируется чипом синего (сереб-ряное) и красного (магическое) цветов.
4. Амулет выявления сущности – владелец амулета обращается к одному любому игроку, находя-щемуся на расстоянии от него ближе, чем на 3 метра. Игрок обязан сообщить, к какому классу относится по игре (вампир, простой человек, маг, оборотень). Как только артефакт использовали, его необходимо сдать мастерам. Используется колдуном.
5. Крест – необходим для церковной службы. Вампир не может находиться ближе, чем на два метра от креста. Крест должен находиться на видном месте, ничем не загороженный. Вампир должен его явст-венно видеть. Если крест чем-нибудь накрыт или спрятан, вампир может к нему приблизиться. В случае резкого открытия или принесения креста рядом с вампиром, последний должен отойти на два метра. В случае споров по поводу незаметности креста последнее слово остается за мастером. Уличенный в на-рушении правил будет дисквалифицирован.
6. Ритуальный кинжал – необходим для совершения обряда жертвоприношения магом.
7. Графские регалии – предметы, которые обеспечивают поступления доходов в казну команд или лордов (князь, граф, барон, рыцари, монастырь, орден, храм, община и т. д.). Регалии имеют соответст-вующие чипы. Доходы выдаются мастерами 1 раз в цикл в любой момент времени, при условии обна-ружения мастером регалий на территории объекта – игрового центра данной команды (тронная зала, ча-совня и т. д.).
8. Оружие – чип, означающий возможность использования игрового оружия.
9. Свиток правды – можно задать оглушенному человеку 3 вопроса по игре, на которые он обязан от-ветить и при этом сказать правду. Свиток во время использования следует уничтожить. Используется колдуном.
10. Адамант – драгоценный камень, добываемый в шахтах, используется при магических практиках и являющийся оберегом от всех болезней (отыгрывается предъявлением камня мастеру, выдающему сер-тификат болезни). Защищает человека от всех магических воздействий, чар и гипноза вампира. Этот ка-мень является амулетом защиты от нежити.
11. Свиток заклинания «Луч тьмы» - человек, на которого его направили, умирает. Активируется в результате магического обряда колдуном. Свиток во время использования следует уничтожить.
12. Анк – амулет, ношение которого дает вампиру возможность прикасаться к серебру. Вампир, об-ладающий артефактом «священный Анк», может посещать свободно чужие игровые помещения и тер-риторию церкви. Данный артефакт защищает вампира от смертельного эффекта серебряного оружия, т. е. серебряное оружие действует на него, как обычное и дает возможность прикасаться к игровому сереб-ру и приближаться и даже прикасаться к кресту.
13. Священный рубин – вампир, обладающий артефактом «священный рубин», может раз в цикл пить кровь из него. Чип крови помещается мастером на артефакт, для чего игрок должен посетить мас-терятник.
14. Амулет окаменения – человек замирает на 10 минут. Используется колдуном. Амулет в виде за-чипованной веревки во время использования следует кинуть и попасть в жертву. Человеку при этом со-общается об окаменении словесно. От амулета можно прикрыться щитом или увернуться. Один амулет можно использовать постоянно.
15. Амулет контроля над оборотнем – колдун, владеющий амулетом, может подчинить волю оборот-ня в зверином состоянии, находящегося от него не более, чем в 3 м. Подчинение действует 1 час. Во время действия амулета оборотень понимает и выполняет все команды колдуна по игре и сам не прояв-ляет игровой инициативы. Подчинение оборотня отыгрывается словесно, использовать амулет можно 1 раз в цикл.
16. Осиновый кол – зачипованное мастером оружие против тяжело раненого вампира. Действует один раз, после чего уничтожается чип. Строгать осиновые колья можно с помощью лесопильщика (кол с чипом предоставляется мастером на лесопилке при условии расходования древесины).
17. Свиток «Гипноз» – свиток, необходимый при заклинании «гипноз».
18. Свиток «Парализация» - свиток, необходимый при заклинании «парализация».
19. Свиток «Насылание напастей» - свиток, необходимый при заклинании «Насылание напастей».
20. Свиток «Дар силы» - персонаж получает 10 дополнительных хитов на 1 час, лечатся все ранения. Активируется в результате магического обряда колдуном. Свиток во время использования следует раз-рушить.
21. Амулет перемещения по сумеречной чащи – дает возможность человеку, имеющему амулет, сво-бодно ходить по сумеречной чащи.
22. Зелье жизни – восстанавливает при употреблении все хиты, используется 1 раз любым челове-ком. Имеет форму сосуда с жидкостью, которую во время использования следует вылить.
23. Кол зависти – при помещении соответствующего предмета радом с поселением или домом его обитатели испытывают всякие игровые проблемы (болезни, нашествия нечисти, истощение приисков и т. д.).
24. Свиток заклинания «поднятие нежити» – поднимает 1 мертвяка из лежащего мертвого персона-жа. Свиток во время использования следует разрушить. Используется колдуном.

7. Боевая система

Данная система относится к людям. Вся информация о борьбе с нечистью помещена в разделе о ма-гии.

Хитовая система

Хитовой зоной являются следующие части тела: руки (исключая кисти, локтевые суставы и ключи-цы); ноги (исключая ступни, колени); торс (исключая паховую область, шею). Попадание по нехитовым частям тела или негуманная форма игрового боевого взаимодействия может привести к дисквалифика-ции игрока. Клинковым оружием можно наносить только рубящие удары. Все удары необходимо смяг-чать, слишком частые удары («швейная машинка») не действительны. Колющие удары можно наносить только копьем и алебардой. Не квалифицируются удары, нанесенные плашмя, небоевой частью оружия. Квалифицируются только прямые попадания из стрелкового оружия, рикошеты не засчитываются. По-падания дробящим оружием без замаха не засчитываются, также не квалифицируются рубящие удары (не путайте с режущими) с замахом менее 90 градусов. Поражения засчитывает тот, кто их получает, а тот, кто наносит, контролирует.
В игре запрещены силовые приемы, захваты, подсечки, удары щитом или небоевой частью оружия. Разрешается в бою хватать оружие за небоевую часть. В случае захвата за боевую часть взявшийся игрок теряет все хиты.
Каждый человек имеет 2 собственных хита. При потере одного хита человек является легко ране-ным. Хит восстанавливается сам через час. При потере этих двух хитов человек является тяжело ране-ным. До перевязки он не может самостоятельно перемещаться. Без перевязки он через 15 минут погиба-ет. Если с игрока снято хитов больше, чем у него есть, он становится тяжело раненым. Тяжело раненого можно добить, прикоснувшись к нему оружием и сообщив о добивании (произносится слово «доби-ваю»).
Ношение доспехов может добавлять хиты. Эти дополнительные хиты имеют значение только в про-цессе боевых действий. В случае болезни или магической атаки игрок не может рассчитывать на них. Имеется 3 класса защиты.

Первый класс - стеганка с подшлемником/ корпусной доспех без поддоспешника и под-шлемником/ шлем с небольшой защитой конечностей и плотной курткой - дает 2 дополнитель-ных хита к собственным.
Второй класс – корпусной доспех с поддоспешником и шлемом/ плотная стеганка или куртка с частичной защитой конечностей и шлемом - дает 4 дополнительных хита к собствен-ным.
Третий класс - корпусной доспех с поддоспешником, шлемом, защитой всех конечностей дает 6 дополнительных хитов к собственным.
Кольчужный капюшон с качественным подшлемником равноценен шлему.

Снятые дополнительные хиты восстанавливаются после того, как владелец снимет и снова наденет доспехи.
В случае смерти человек падает на землю и лежит 3 минуты. За это время его могут обыскать. После этого он надевает белый хайратник и идет в мертвятник. По пути он ни с кем не общается и не мешает игровому процессу. Все артефакты, деньги и игровые предметы оставляет на месте гибели. После выхо-да из мертвятника он может вернуться и забрать их. До этого их может забрать любой нашедший.
Хиты могут прибавляться в случае употребления магических средств: зелья, артефакты, обряды.

Игровое оружие

К игре допускается следующее оружие: алебарды, двуручные и одноручные топоры, клевцы, чеканы, мечи, палицы, булавы, дубины, кистени, цепы, боевые молоты, копья, ножи, луки, арбалеты.
Клинковое оружие должно быть изготовлено из текстолита, стеклотекстолита, сухой древесины, за исключением сосны, ели. Его длина должна составлять 50-140 см, масса 0.3 – 1.8 кг. Длина лезвия но-жей и кинжалов - до 40 см, максимальная ширина лезвия 4 см. У всего клинкового оружия должна быть ярко выражена режущая часть, а режущая кромка должна составлять не менее 3 мм.
Топорище топора должно иметь длину не более 1.5 м, без щеп и коры, рабочая часть должна быть сделана из прессованной кожи, мелкопористой резины. Вес не более 1.5 кг. Общая длина древкового ко-лющего оружия должна быть не менее 1.8 м, не более 2.2 м. Материал для наконечника – прессованная кожа, резина. Рукоять кистеня должна быть не более 60 см, общая длина не более 120 см, материал для гири – поролон, монтажная пена, связка – веревка, ремень. Рукоять боевого цепа должна не превышать 150 см, длина связки (веревка, ремень) не более 30 см. Било – 20 – 50 см (материал – поролон, монтаж-ная пена) не более трех секций. Длина палицы, булавы, дубины до 1 м. Вес 0.9 – 1.5 кг, материал для ра-бочей части – поролон, монтажная пена. Высота боевого молота не должна быть выше носа владельца, вес 0.9 – 1.5 кг. Материал – поролон, монтажная пена. Высота шестопера не более 80 см, вес 0.5 – 1.2 кг, материал – поролон, монтажная пена.
Стрелы и болты луков и арбалетов должны быть безупречно гуманизированы, оперены, натяжение тетивы не более 8 кг. Стрелы опробуются на владельце. Стрела пробивает любой доспех, снимает 2 хи-та. Возможен допуск на игру пращей при условии изготовления гуманизированных снарядов к ним. Стрелять можно только одной стрелой. Стрела не является оружием ближнего боя.
Прочее оружие на усмотрение мастера.
По краям щитов обязательна обортовка из более мягкого материала.
Доспех и оружие должны иметь исторический аналог и отвечать элементарным основам эстетики, использование деревянного доспеха и спортивного снаряжения (хоккейного, инвентаря кэн-до и т. д.) запрещается!
Наступательное оружие и щиты должны быть осмотрены перед игрой мастером и зачипованы. Щиты не чипуются. Испорченные по игре щиты просто не используются, помещаются на неигровую террито-рию. Снимать хиты может только закаленное (зачипованное) оружие. Закалку осуществляет кузнец. Для нее надо израсходовать определенное количество руды. В некоторых случаях оружие приходит в негод-ность (теряется чип, чип снимается мастером, крадется другими персонажами) и его необходимо зака-лить.
Чипы для оружия представляют собой бирки с цифрами «1» или «2» синего (простое), белого (посе-ребренное) или красного (магическое) цвета. Почти все оружие снимает по одному хиту. Оружие, сни-мающее только один хит, имеет чипы с цифрой «1». Попадания топором, алебардой, клевцом и чеканом снимают два хита. Алебардой сражаются только двумя руками. Оружие, снимающее два хита, имеет чип с цифрой «2». Нельзя помещать чип с цифрой «1» на оружие, снимающее 2 хита. Вместе с тем, поме-щать чип с цифрой «2» на оружие, снимающее 1 хит, можно. Данное оружие все равно будет снимать 1 хит. Обмотка клинка или древка простого оружия при укреплении чипа возможна только прозрачным скотчем. Оружие, за исключением стрел и боеприпасов к орудиям, можно посеребрить (чип и скотч бе-лого цвета) или магически усилить (чип и скотч красного цвета) у кузнеца. Чипы на подобном оружии также имеют соответствующие количеству снимаемых хитов цифры.
Попадание из лука, арбалета снимает 2 хита. Чип не ставится на орудия. Соответственно, их нельзя расчиповать по игре. Попадание снарядом из осадного орудия снимает 7 хитов или ломает щит. Ножом нельзя снимать хиты или делать кулуарку по части тела, защищенной доспехом.

Штурм

При штурме крепости по жизни уничтожаются только ворота. Через стены можно перелезать только с помощью лестницы. Нельзя атаковать с земли врагов, находящихся на стене оружием рукопашного боя (мечи, копья, алебарды и т. д.). Также со стены нельзя атаковать таким оружием врагов, находящих-ся на земле. Человек, находящийся на лестнице, может сражаться любым оружием с противником, нахо-дящимся на стене. Обороняющиеся могут скидывать на врага камни (полиэтиленовые мешки, наполнен-ные листьями). Камни скидывать только вертикально двумя руками. Попадание камнем снимает 4 хита. От камней можно прикрываться щитом. В крепости может быть не более 30 камней. В случае блокады крепости в поселении возможны всевозможные сложности (болезни, нападение нечисти, прекращение торговли).
Игроки без шлемов к штурму и обороне крепости допускаться не будут.
С помощью греческого огня можно разрушить игровые постройки (кузница, лаборатория алхимика, больница, лесопилка, пивоварня, шахта, ворота), имеющие чип, помещенный на специальном столбе в пределах здания. При ликвидации строения чип греческого огня помещается рядом с чипом строения на протяжении 3 минут, по прошествии последних снимается чип строения, который затем передается мас-терам. Переклеивать чип на другое здание нельзя.

Ночная боевка

C 22.00 до 6.00 действуют правила ночной боевки. В это время можно пользоваться только клинко-вым оружием, лезвие которого не длиннее 50 см. Лезвие оружия должно быть светлого цвета (Хотя бы обмотайте бумагой, закрепив её скотчем). Все остальное оружие и щиты не допускаются. Доспехи но-сить можно. Снятие хитов производится по дневным правилам. Стрельба ночью запрещена.

Кулуарное убийство и самоубийство

В игре можно уничтожить противника одним ударом. Это кулуарное убийство, которое производит-ся путём проведения лезвием орудия, допущенного к кулуарным убийствам, по груди жертвы. При этом убивающий должен находиться за спиной жертвы. Для этого допускаются ножи с длиной лезвия менее 20 см. При наличии доспехов в районе шеи или груди кулуарное убийство невозможно. Совершить ку-луарку можно в отношении себя, проведя по своей груди ножом. При этом умерший таким образом иг-рок сидит в мертвятнике 6 часов и лишается ряда преимуществ, предоставляемых церковью.

Оглушение

Человека можно оглушить, легко ударив его рукоятью любого клинкового оружия по спине, при-мерно между лопаток. Оглушенный садится на корточки (а может и лежать) и в течение 5 минут не пе-редвигается и ни с кем не разговаривает, сообщая о себе только тот факт, что он без сознания. Оглушен-ного можно привести в чувство, легонько встряхнув за плечо. По истечении 5 минут он приходит в соз-нание сам. Для транспортировки оглушенного необходим один человек, который будет поддерживать оглушенного, обхватив за корпус. Нельзя оглушить человека в шлеме.

Связывание

В игре допустимо связывание, для чего на руки связываемого накидывается верёвка. В этом случае человек не может действовать руками. Однако он может убежать. Если веревка накидывается на ноги, то он не может самостоятельно перемещаться. Связывания отыгрываются следующим образом: один конец верёвки привязывается к одному из запястий, на вторую руку надевается свободная петля, позволяющая высвободить кисть в случае неигровой ситуации. Веревку может развязать любой не связанный человек. Связанный может перерезать ее игровым клинком, проводя по ней лезвием не менее минуты. Можно использовать кляп. Отыгрывается платком на шее. В этом случае человек не может произносить ника-ких звуков, за исключением мычания.

Пытки и казнь

Также на игре предусмотрены пытки, целью которых является получение игровой информации, ко-торую пленный не желает вам выдавать. Пытки отыгрываются выполнением физических нормативов:
Мужчины – 40 отжиманий.
Женщины – 40 приседаний.
В случае если вы испугались предстоящих мучений, или не выдержали пыток, вы обязаны выдать всю игровую информацию. Врать нельзя.
Если же вы выдержали пытки, то в течение часа вы находитесь в «бессознательном» состоянии. В это время вас нельзя пытать повторно. По истечении часа пытки могут быть повторены. Каждая пытка приводит к потере одного собственного хита.
Также на игре предусмотрен отыгрыш казни. Ее совершает любой, являющийся в данный момент палачом. Казнь отыгрывается легким ударом специального игрового топора по шее или спине казнимо-го, находящегося на плахе. После этого удара персонаж является убитым. В случае качественно отыг-ранной казни экономика города может получить дополнительные преимущества.

Дисквалификация

Негуманная форма игрового боевого противостояния (попадание по суставам, голове и пр. нехито-вым зонам, жесткие удары по хитовой зоне) может привести к дисквалификации игрока (по желанию потерпевшего). В этом случае игрок должен проследовать в мертвятник на 3-6 часов. Дисквалификация не означает игровую смерть дисквалифицированного. Пострадавший также отправляется в мертвятник восстанавливаться после инцидента. Все персонажи, раненые дисквалифицированным после дисквали-фикации, восстанавливают свои хиты. Об этом им должны сообщить мастера. Крайней мерой является изгнание провинившегося из игры.

8. Мертвятник.

В мертвятник попадают умершие от ран, яда, болезней, укушенные вампиром или сгинувшие в ма-гической ловушке персонажи.
Умерший по игре персонаж должен упасть на землю, пролежать не менее 3 минут, затем положить рядом все снимаемые игровые чипы, артефакты, деньги и т. д., надеть на голову белую повязку и отпра-виться в мастерятник. Там он сдает паспорт мастеру, регистрируется и отправляется в мертвятник. Раз-говоры с живыми людьми считаются грубейшим нарушением правил.
В мертвятнике необходимо находиться 5 часов. После выхода из мертвятника игрок возвращается в игру в новой роли. В прежнем классе он может вернуться, если он вступил в игровой брак, или сумел обеспечить документально появление наследника. Наследником в данном случае становится он сам. Ему выдается новый паспорт. Срок нахождения в мертвятнике может быть уменьшен до 3 часов, если персонаж качественно отыграл смерть (полная раздача чипов чумы, если болел ею), был проведен обряд похорон. В последнем случае игрок может выйти из мертвятника сразу. Для этого необходим качествен-ный отыгрыш смерти персонажа, который все время лежит на одном месте, не отправляясь в мастерят-ник. Другие игроки должны оплакать его, торжественно перенести в церковь, где должен быть проведен обряд отпевания и похорон с израсходованием 3 чипов свечи и пожертвованием 3 серебряных монет, а также при условии передачи в мастерятник чипа гроба.
Мастер может отправить в мертвятник любого игрока, если сочтет, что его действия приносят вред игре и другим игрокам, особенно если находится в нетрезвом состоянии или мешает играть остальным (создаёт неигровые ситуации).
На игре есть неубиваемые персонажи, которые сами не могут участвовать в боевых действиях. Это – торговец и демон.
Игрок, умерший после 24.00, не отправляется в мертвятник, а идет в свою палатку или за пределы полигона, не общается с другими игроками, чтобы не влиять на игровой процесс. В мертвятник он при-ходит в 8.00 на следующий день и отсиживает 5 часов.

8. Заявки

Заявки составляют руководители команд, которым выдаются бланки заявок. Все желающие принять участие в игре обращаются к ним или мастерам. Последние распределяют игроков по командам, исходя из их пожеланий и согласия руководителей. Отдельные игроки могут стать персонажами без команды или игротехами. В этом случае они обращаются к мастерской группе. В заявке указываются навыки, ко-личество хитов, игровое имя, командная принадлежность. Желающим получить индивидуальный квест или роль необходимо связаться с мастерами и предоставить им легенду своего персонажа за 2 недели до игры. Игровые паспорта выдаются непосредственно перед игрой во время регистрации игроков.
С вопросами, связанными с заявками, регламентом, проведением игры и т. д. обращаться к Денису из Уварова (89065994634).

Hosted by uCoz